خرید تور نوروزی

نقد انیمیشن المنتال (Elemental) | پیکسار به ریل بازگشت؟

زومجی نوشت:

 جدیدترین انیمیشن پیکسار، المنتال، محافظه‌کارانه و برگرفته از منشور و سنت‌های همیشگی آن‌ها است. انیمیشنی که قرار بود، رویاسازترین و متهورانه‌ترین کمپانی انیمیشن دنیا را نجات دهد. 

سال ۱۹۹۵ بود که پیکسار با ساخت اولین قسمت از داستان اسباب‌بازی‌ها رسما متولد شد. بعد از تولید این محصول طرفداران دنیای کارتون‌، انیمیشن‌ و فیلم فهمیدند که دنیای جدیدی در صنعت سینما و انیمیشن در حال شکل‌گیری است. بله این فرضیه درست بود و پیکسار تبدیل به یکی از مهم‌ترین کمپانی‌‌های خاطره‌ساز در دنیای سینما شد. وقتی که در سال ۱۹۹۹  قسمت‌ دوم داستان اسباب‌بازی‌ها بعد از انیمیشن نه‌چندان موفق زندگی یک حشره بیرون آمد و مخاطبان برایش جیغ‌وهورا کشیدند، معلوم شد که پیکسار در مسیری متهورانه برای تبدیل شدن به یک کمپانی رویاساز گام برداشته است.

پیکسار یک کمپانی مولف با ایده‌های منحصربفرد است که با پلان‌هایش می‌نگارد. درونمایه‌ای مشترک و قوی نیز همه‌ی آثار این شرکت را به یکدیگر متصل کرده است. پیکسار تا به اینجا با بهره‌گیری از دو سیاست به حیات خود ادامه داده: غول‌های پیکساری یا با ایده‌های جدید محصولات خود را روانه‌ی پرده‌های اکران می‌کنند و یا با بهره‌گیری از موفقیت‌های آثار قبلی دست به دنباله‌سازی می‌زنند. بازلایتیر که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، اسپین‌آفی بر داستان اسباب‌بازی‌ها بود که نتوانست انتظار مخاطبان را برآورده کند. این انیمیشن همانند زندگی یک حشره فاقد جذابیت‌های لازم در شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی است. اما موفقیت پیکسار در این بود که از زندگی یک حشره  درس‌های لازم را بگیرد. حال باید دید که این کمپانی از بازلایتیر درس‌های لازم را گرفته است یا نه؟ آیا المنتال می‌تواند پیکسار را دوباره به روزهایش خوبش بازگرداند؟ این انیمیشن دقیقا کجای کارنامه‌ی کاری پیکسار ایستاده است؟ و چقدر نوآوری در این انیمیشن دیده می‌شود؟ المنتال همانند روح، کوکو و درون بیرون دست به خلق دنیای خارق‌العاده‌ای زده است و یا خیر؟ برای رسیدن به پاسخ این پرسش‌ها، بررسی المنتال بدون در نظر گرفتن دیگر محصولات پیکساری ممکن نخواهد بود.

در ادامه داستان المنتال و دیگر انیمیشن‌های پیکسار معلوم می‌شود

آب و آتش در حال حرف زدن در انیمیشن المنتال

پیکسار جای خوبی برای یادگرفتن قصه‌گویی است. آن‌ها نزدیک به سه دهه است که به ساختار سه‌پرده‌ای کلاسیک وفادارند و تمام سعی‌شان بر این بوده که داستان‌هایی باورپذیر، سرراست و بدون خرده‌داستان‌های مزاحم تعریف کنند. از همان سکانس‌های ابتدایی مشخص می‌شود که قهرمان قصه به‌دنبال چه‌چیزی می‌گردد، قرار است چه‌چیزی را بدست آورد، فضایی که قصه در آن تعریف می‌شود چه ویژگی‌هایی دارد و قهرمان باید چه چالش‌هایی را از سر رد کند تا به مراد دل برسد. درواقع قصه‌های پیکساری مخاطب را نمی‌پیچانند و از همان ابتدا، شیرفهم‌اش می‌کنند. مثلا درون بیرون را به یاد بیاورید، داستان دختری که یکسری آدمک‌ها از درون، احساساتش را کنترل می‌کردند و او می‌بایست با شرایط جدیداش کنار می‌آمد. پیکسار از همان ابتدای کار به ما نشان داد که رایلی از آمدنش به شهر جدید ناراحت است و شادی هر جوری که شده باید خوشحال‌اش کند. و یا در انیمیشن به‌پیش، پیکسار از همان ابتدا توضیح داد که دو برادر الف باید به‌دنبال اجرای طلسمی باشند تا  بتوانند پدر خود را دوباره ببینند.

 پیکسار قصه‌ی المنتال را همانند دیگر آثار خود با استفاده از روایت اسطوره‌ای سفر قهرمان و روایت سه‌پرده‌ای دراماتیک تعریف می‌کند

حال به‌سراغ المنتال می‌رویم، امبر دختری از عنصر آتش که در شهر عناصر عاشق قطره‌ی آبی به‌نام وید می‌شود و از طرفی هم باید جلوی پلمپ مغازه‌ی پدرش را بگیرد. پیکسار قصه‌ی المنتال را همانند دیگر آثار خود با استفاده از روایت اسطوره‌ای سفر قهرمان و روایت سه‌پرده‌ای دراماتیک تعریف می‌کند. این انیمیشن براساس روایت کلاسیک، همانند آنچه که در طول سه دهه در آثار این کمپانی اتفاق افتاده، در پرده‌ی اول هم قهرمان قصه را به ما می‌شناساند و هم هدف‌اش را مشخص می‌کند. پیکسار برای خلق روایت‌هایش، دانه‌به‌دانه اتفاقات و رویدادها را مطابق ماهیت دومینویی کنار هم می‌چیند تا درنهایت درام موردنظر شکل بگیرد.

در ماشین‌ها که مک‌کوئین به‌ دنبال گرفتن جام پیستون است از جاده منحرف شده و سر از رادیاتور اسپرینگز درمی‌آورد، همینجا اولین قلاب داستانی انداخته می‌شود، بعد از آن او میفهمد که حق خروج از شهر را ندارد و به این ترتیب، داستان با برخورداری از خاصیتی دراماتیکی از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگری می‌رود و درام را شکل می‌دهد. در المنتال نیز اوضاع همینگونه است. امبر در روز حراجی، عصبانی می‌شود، لوله‌ها را می‌شکند، آب نشت می‌کند، وید از میان آب‌ها بیرون می‌آید، حکم پلمپ به امبر داده می‌شود و احساسی بین وید و امبر شکل می‌گیرد. المنتال به این ترتیب قصه‌ی خود را تعریف می‌کند؛ هر قطعه، قطعه‌ی دیگری را می‌آفریند، تعلیق زاییده می‌شود و مخاطب اینگونه منتظر است تا نتیجه‌ی کنش‌ها و واکنش‌ها را ببیند.

وید و امبر در حال رد شدن از فنس در انیمیشن المنتال

بعد از شکل‌گیری موقعیت اولیه‌ی درام، سفر قهرمانی امبر از نظر روایت اسطوره‌ای شروع می‌شود. سفر قهرمان نیز یکی دیگر از داشته‌های مهم پیکسار است. غول‌های پیکسار قهرمانانشان را به چنین مسیری می‌فرستند تا هم با استفاده از پیش‌زمینه‌های ناخودآگاه مخاطب، او را در چنگ بگیرند و هم اینکه با ایجاد همذات‌پنداری و بهره‌گیری از شیوه‌ی قصه‌گویی کهن‌الگویی تاثیرگذار باشند. در به‌پیش ایان ترسو از منطقه امن خود بیرون می‌آید تا با استفاده از جادو پدرش را ببیند. در اینجا نیز امبر باید زندگی معمولی‌اش را رها کند تا مغازه‌ی پدرش را از پلمپ نجات دهد. در همه‌ی عمر، امبر را از ارتباط با عناصر آبی نهی کرده‌اند اما او حالا باید با وید آبی ارتباط برقرار کند و از خاموش شدن هراسی نداشته باشد. امبر مطابق الگوی قهرمانان در ابتدا علاقه‌ای به هم‌صحبتی با وید نشان نمی‌دهد اما نهایتا بخاطر آنچه که ارزش می‌نامدشان به دل ماجرا می‌زند و وارد مسیر تازه‌ای از زندگی خودش می‌شود. مسیری که همه‌ی قهرمانان پیکساری آن را پیموده‌اند. مسیر رشد و تحول در قهرمانان پیکساری، تقلیدی از رویدادهای کهن‌الگویانه است، به‌همین دلیل تماشاگر در اعماق روان خود، با او احساس راحتی می‌کند

همانطور که قصه جز داشته‌های اصلی پیکسار است، قهرمان و هدف‌اش نیز بخش مهمی از پازل جهان پیکسار محسوب می‌شوند. قهرمان باورپذیری که هدف‌هایش شبیه آدم‌های جهان واقعی باشد و تا سرحد مرگ برای خواسته‌هایش بجنگد، قهرمانی دوست‌داشتنی و پرطرفدار است. از آنجائیکه دنیا پر از آدم‌های ناامید و شکست‌خورده است، پیکسار قهرمانی می‌سازد که تماشاگر بدان نیازمند باشد. شخصیتی که مخاطب، آرزوهایش را در او ببیند و از اینکه قهرمان‌اش کوتاه نمی‌آید و ادامه می‌دهد، کیفور شود. مسیر رشد و تحول در قهرمانان پیکساری، تقلیدی از رویدادهای کهن‌الگویانه است، به‌همین دلیل تماشاگر در اعماق روان خود، با او احساس راحتی می‌کند. ایان در به‌پیش تا سرحد مرگ با ترس‌اش می‌جنگد، بین دره قدم برمی‌‌دارد و جا نمی‌زند تا بتواند پدرش را ببیند. لوکا و دوستش هم، پی همه چیز را به تن خود می‌مالند تا در مسابقه شرکت کنند و جام را بدست آورند. در المنتال نیز امبر به وید نزدیک می‌شود، در پستوی مغازه گیر می‌افتد، جان‌اش را به خطر می‌اندازد تا تنها به هدفش برسد.

اهداف قهرمان‌های پیکساری، به جانشان وابسته است. آن‌ها حاضرند همه چیزشان را بدهند تا به خواسته‌ خود برسند. به بیانی، در ورای هدف‌هایشان یک دیدگاه پیکساری نهفته است: یا باید به مقصود برسند یا اگر نرسند، دیگر چیز دیگری برای از دست دادن ندارند. همین رویکرد کافی است تا تعلیقی دوست‌داشتنی خلق شود و کرور کرور مخاطب به‌دنبال این قهرمان‌ها به راه بیفتد. امبر تمام هم‌وغم‌اش این است که پدر خود را راضی نگه دارد، تا جائی که فکر می‌کند اگر مغازه بسته شود، خانواده‌اش نابود خواهند شد. میگلِ کوکو نیز باید به جهان زندگان برگردد و هرجوری که شده خاطره‌ی جَداش را زنده کند وگرنه در جهان مردگان اتفاقات بدی می‌افتد و مردگان به‌طور کامل از بین خواهند رفت. ایان یکی از برادران الفی نیز فکر می‌کند که اگر پدرش را نبیند، چیز بزرگی را از دست داده و ادامه‌ی زندگی برایش طاقت‌فرسا می‌شود. می‌بینید که چقدر اهداف و خواسته‌های میگل، امبر و ایان شبیه زندگی واقعی انسان‌ها است، آن‌ها احساسات مخاطب را جریحه‌دار می‌کنند و اشک‌شان را در می‌آورند. درواقع اتاق فکر پیکسار می‌داند که تنها با تحت تاثیر قراردادن تماشاگر است که می‌تواند تا همیشه قهرمان‌هایش را به قصه‌ها بفرستد.

وید و امبر در سینما در انیمیشن المنتال

جهان‌های ساخته‌شده‌ی پیکساری، غیرقابل لمس اما قابل درک هستند. اتاق فکر پیکسار همیشه در پی دنیاهایی بوده که مخاطب در آرزوی دیدنش است. درواقع این غول‌ها از ابتدا فهمیده بودند که باید به‌دنبال برآورده کردن رویاهای دست‌نیافتنی مخاطب باشند. به انیمیشن اسباب‌بازی‌ها برمی‌گردیم، جائی که اسباب‌بازی‌ها جان دارند و صحبت می‌کنند. دنیایی غیرقابل دسترس که بدون شک رویای خیلی‌هایمان بوده است. چندین سال جلوتر می‌رویم به کوکو می‌رسیم، کوکو در جائی بین مردگان اتفاق می‌افتد، جهانی که قابل درک است اما قابل لمس نیست. درواقع کشف جهان‌های جدید و متهورانه یکی از ویژگی‌های جذاب پیکسار است که حیات‌شان را تضمین می‌کند. این ویژگی پیکسار، سبب شده که قصه‌های آن‌ها جذاب‌تر و آوانگاردتر نسبت به دیگر کمپانی‌های انیمیشن از آب درآید.

جهان المنتال، جایی که امبر و وید در آن زندگی می‌کنند، از لحاظ ناشناختگی همانند دیگر دنیاهای پیکساری است. قهرمان‌های ما اینبار، در دنیای عناصر هستند. دنیایی که مخاطب درباره‌اش شنیده اما تاکنون نتوانسته از نزدیک لمس‌اش کند. البته ما اوج جهان‌سازی پیکسار را در انیمیشن‌هایی مثل روح، کوکو و درون بیرون می‌بینیم. پیکسار در این محصولات در قله‌ی کنجکاوی‌های مخاطب ایستاده است و از طرف خودش نیز داستان‌سازی‌هایی را انجام می‌دهد که به مذاق تماشاگر بسیار خوش می‌آید. این کمپانی بعد از این انیمیشن‌ها بود که دیگر نتوانست دنیای جذابی را خلق کند. اگر Soul آخرین انیمیشن موفق پیکسار را زیر نظر بگیریم، متوجه خلاقیت بی‌حدوحصر آن‌ خواهیم شد. جهان بعد از مرگ جائی ناشناخته و صدالبته ترسناک خواهد بود. برزخ و مرگ مسائلی نیستند که بشود باهاشان، قصه‌ای درباره‌ی امید و زندگی نوشت. اما پیکسار این کار را انجام داد و با خلاقیت بسیاری، دیدگاه مردم را نسبت به مردن  غسل تعمید کرد. حال ما در المنتال دنبال چنین خلاقیت و پیچشی می‌گردیم که البته چیزی نصیبمان نمی‌شود. 

اگر نگاهی به درون بیرون با آن جهان سخت‌اش بیندازیم، می‌بینیم که چگونه پیکسار زیروبم دنیایی را درآورده که اصلا قابل دیدن نیست. پیکسار در درون رایلی از لحاظ رویدادها و مناسبات دراماتیکی انقلابی برپا می‌کند. آن‌ها چیزی را به سادگی نشان می‌دهند که حتی در دنیای پزشکی نیز صحبت درباره‌اش سخت است. حال دوباره به جهان المنتال برمی‌گردیم، چیز زیادی از روابط بین عناصر دستگیرمان نمی‌شود. سازوکار خاصی ندارند و اتفاق خاصی نیز بین‌شان رخ نمی‌دهد. پیکسار در طول سه دهه از کارنامه‌ی کاری‌اش سعی کرده که با خلق یکسری ویژگی‌های خاص، جهان غیرلمس‌اش را ملموس کند. درواقع جهان‌های پیکساری، شخصیتمند هستند. میگل وقتی که به دنیای مردگان می‌رود، متوجه می‌شود که این جهان یکسری قوانین منحصربفرد خود را دارد که با رفتار زندگان تغییر می‌کند. اما دنیای عناصر چنین نیست و ما نمی‌توانیم شخصیت و ویژگی خاصی را برایش در نظر بگیریم. مثلا شیمی روابط بین عناصر در جهان المنتال ناشناخته می‌ماند، تماشاگر شاهد ارتباط خاصی بین‌شان نیست و از همه مهمتر اینکه رابطه‌ی وید و امبر با توجه به ماهیت‌شان به پرداخت خوبی نمی‌رسد. 

امبر و خاک در حال خرف زدن در انیمیشن المنتال

از ابتدای کارنامه‌ی این کمپانی تا به اینجا، پیکسار وظیفه‌ی خود می‌دانسته تا جهان‌هایش را تسهیل کند، مثلا دنیای درون رایلی و جهان مردگان بعد از پایان انیمیشن برای مخاطب کاملا جا افتاده بودند و تماشاگر با همه‌ی قوانین‌شان آشنایی داشت. اما جهان المنتال چگونه بود؟ در پایان این قصه، به جرات می‌توان گفت که تماشاگر چیز زیادی از آن را به خاطر نخواهد آورد. قوانین آن همچنان برای مخاطب ناشناخته خواهد ماند و حالا که به عناصر چهارگانه فکر می‌کند، چیز زیادی برایش تغییر نکرده  و همان حسی را به این دنیای پیچیده دارد که تا پیش از دیدن المنتال نیز داشت. اما در انیمیشن‌هایی مثل روح اوضاع اینچنین نیست و مخاطبی که دنیای مرگ برایش ناراحت‌کننده بوده، بعد از دیدن Soul نگاه‌اش را به زندگی تغییر می‌دهد. درواقع پیکسار برای انتخاب این جهان دچار یک اشتباه راهبردی نیز شده است. درست است که دنیای عناصر مثل دیگر دنیاهای پیکساری پیچیده و ذره‌بینی خواهد بود اما آن جهان‌ها حامل خصیصه‌ای هستند که جهان عناصر چهارگانه فاقد آن است و آن حس کنجکاوی مخاطب نسبت به چیزی است که پیکسار به سراغ‌اش رفته است.  همه‌ی آثار پیکساری جوابی برای کنجکاوی‌ مخاطبان هستند.  هرچه قدر که این انیمیشن‌ها به رویاهای آن‌ها نزدیکتر باشند، احتمال موفقیتشان نیز بیشتر خواهد بود

پیکسار همیشه دنباله‌رو رویاهای مخاطب بوده است. جهان جادو در به‌پیش، دنیای بعد از مرگ، جهانی که اسباب‌بازی‌ها در آن جان می‌گیرند، روان و روحیات انسان در درون بیرون. این‌ها درواقع آرزوهای تماشاگری هستند که پیکسار دست به ساختشان زده است. اما فکر نمی‌کنم که دیدن و درک دنیای عناصر تاکنون رویای کسی بوده باشد. درواقع کسی تابحال در ذهن‌اش این را مرور نکرده که اگر آب و آتش عاشق یکدیگر شوند، چه اتفاقی در این میان خواهد افتاد و یا اگر چهار عنصر حیاتی زندگی یکجا دور هم جمع شوند، چه حرف‌هایی برای گفتن به یکدیگر خواهند داشت؟ همه‌ی آثار پیکساری جوابی برای کنجکاوی‌ مخاطبان هستند. به بیانی هرچه قدر که این انیمیشن‌ها به رویاهای آن‌ها نزدیکتر باشند، احتمال موفقیتشان نیز بیشتر خواهد بود.

 همانطور که در ابتدای مطلب نیز گفتیم، پیکسار برای خودش درونمایه‌هایی ثابت و جهان‌شمول دارد که به اصطلاح نخ تسبیح‌شان است؛ تم‌ها و مضامینی که از ابتدا تا جائی که هم‌اکنون در آن ایستاده‌اند، محصول به محصول تکرار می‌شود. توجه به اختلافات، ضدیت‌ها و نژادهای مختلف از مضامین موردعلاقه‌ی پیکساری‌ها است. سری به آشپزخانه‌ی رتتویی می‌زنیم، جائی که یک موش برای آدم‌ها غذا می‌پزد! خیلی چندش‌آور است که یک موجود موذی در آشپرخانه باشد و برای پارسی‌ها غذا سرو کند. اما پیکسار از همنشینی آب و آتش بهشت می‌سازد. آن‌ها عاشق ضدیت‌ها هستند، می‌خواهند که خالق و پیام‌آور صلح از دل کینه‌ها باشند. داستان امبر و وید نیز از همین درونمایه خلق می‌شود. در جهان عادی و طبق قوانین عناصر، آتش بوسیله‌ی آب می‌میرد. اما پیکسار برای رسیدن به فلسفه‌ی مهرورزی، دوستی و عاشقانه‌ی خود منطق را به کناری می‌زند و عشق را درون این دو عنصر جاری می‌کند.

وید به همراه مادرش در انیمیشن المنتال

قرینگی المنتال و موش سرآشپز به همینجا ختم نمی‌شود و این انیمیشن در مفاهیم دیگر خود نیز چشم‌انداز مشترکی با رتتویی دارد. المنتال در لایه‌های زیرین‌اش، روایتی از استعدادهای نادیده گرفته شده است. امبر با یک چیرگی مثال‌زدنی و با استفاده از طبع آتشین‌ خود، شیشه‌های شکسته شده را دوباره سرپا می‌کند. موش سرآشپز هم بخاطر مشام قوی‌اش، دستپخت خوبی دارد. حال این دو قهرمان با نظارت پدر خانواده در پرده‌ی اول روایت، یکی‌شان استخدام شده تا غذای موش‌ها را بو بکشد که مبادا، داخل‌شان مرگ موش باشد و دیگری نیز منتظر است که مغازه‌ی خانوادگی را به ارث ببرد. که در نهایت هم امبر و هم موش سرآشپز، به‌دنبال رسیدن به استعدادهایشان، از منطقه امن خود بیرون می‌آیند و همانند همه‌ی قهرمانان پیکساری وارد انتخابی بین عقل و قلبشان می‌شوند. المنتال یک اثر محافظه‌کارانه برای پیکسار محسوب می‌شود. گویا آن‌ها دیگر ایده‌ی جدیدی برای ارائه نداشته‌اند و ترجیح‌شان براین بوده که با استفاده از قواعد همیشگی و امتحان پس‌داده‌ی خود، شکست قبلی را جبران کنند

پیکساری‌ها همیشه به‌دنبال خانواده‌ای برای قهرمانان خود بوده‌اند. از موش سرآشپز  تا لوکا و رایلی و می‌لی همه‌و‌همه در مسیر سفر قهرمانی‌شان چشم‌انداز خانواده‌ای دوست‌داشتنی برایشان دیده می‌شود. این خانواده‌ها از قهرمانان ما مراقبت می‌کنند، نگرانشان هستند اما با سیطره‌ بر سرنوشتشان. پدر و مادر لوکا، او را مجبور کردند که به‌همراه عمویش به اعماق اقیانوس برود. می‌لی در قرمز شدن طبق اجبار مادرش باید در مراسم خاص خانوادگی‌شان شرکت کند. در المنتال هم قرار است که طی مراسمی، امبر مدیریت مغازه‌ی پدرش را در دست بگیرد. پیکسار اما با رویکردی سنتی به خانواده نزدیک نمی‌شود و در انتها قهرمانان خود را تشویق به سرپیچی از قوانین دست‌وپا گیر خانوادگی می‌کند. می‌لی، پاندای قرمز درون‌اش را نگه می‌دارد، لوکا به بالای آب می‌آید، با انسان‌ها همبازی می‌شود و در انتها نیز با یک قطار شهر را به مقصد مدرسه ترک می‌کند. امبر هم در انتها به یک قرینگی از دیگر قهرمانان پیکساری می‌رسد. او برخلاف دیدگاه‌های پدرش با عنصری آبی ازدواج می‌کند و برای رسیدن به استعدادهایش با یک کشتی از شهر می‌رود.

خب، حالا وقت‌اش رسیده که به این دو سوال جواب دهیم: المنتال کجای کارنامه‌ی پیکسار ایستاده است؟ آیا این انیمیشن توانسته که غول‌های پیکساری را نجات دهد؟ برای پاسخ به این سوال، قطاری را در نظر بگیرید که در حال راه افتادن است. حال این قطار همان پیکسار است که با داستان اسباب‌بازی‌ها به راه می‌افتد، با والی-ئی، بالا، کوکو، روح سرعت‌اش را زیاد می‌کند و با انیمیشن لایتیر از  ریل خارج می‌شود. حال این قطار چپ‌شده با انیمیشن المنتال به مسیر اصلی بازگشته است اما به مختصاتی نمی‌رود که در آن انیمیشن‌هایی مثل کوکو و روح وجود دارند. المنتال از انیمیشن‌هایی مثل درون بیرون، رتتویی، به‌پیش و ماشین‌ها ضعیف‌تر و از انیمیشن‌هایی مثل زندگی یک مورچه و لایتیر قوی‌تر است. اگر بخواهیم واقع‌بینانه‌تر به المنتال نگاهی بیندازیم می‌بینیم که این انیمیشن چیزی را به جهان پیکسار اضافه نکرده و هرچه که هست، ادامه‌ی همان سیاست‌های قبلی پیکسار است. درواقع المنتال یک اثر محافظه‌کارانه برای پیکسار محسوب می‌شود. گویا آن‌ها دیگر ایده‌ی جدیدی برای ارائه نداشته‌اند و ترجیح‌شان براین بوده که با استفاده از قواعد همیشگی و امتحان پس‌داده‌ی خود، شکست قبلی را جبران کنند.

انتهای پیام

بانک صادرات

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا