نکات پنهان سریال بازی مرکب که شاید متوجه نشدهاید!
رضا حاج محمدی: سریال Squid Game پُر از جزییات باورنکردنی و نکات جالبی است که درست جلوی چشم تماشاگران پنهان شدهاند. در این ویدیو/مقاله برخی از جالبترین نمونههایشان را مرور میکنیم. همراه زومجی باشید.
داستان رقابتِ گروهی ۴۵۶ نفری در سلسلهای از بازیها و چالشهای مرگبار برای بُردن یک پول قلنبه، به تازهترین سریال وایرالشدهی نتفلیکس در دنیا بدل شده است. تعجبی هم ندارد. در این مجموعه همانطور که در نقد سریال بازی مرکب هم خواندید، همهچیز پیدا میشود: هیجانِ ذاتی رقابتهای بتلرویال، جذابیتِ اسرارآمیزِ اتاق فرار، دلهرهی کلاستروفوبیکِ فیلمهای اَره، دغدغههای بهروز نابرابری اجتماعی، مرگهای خشن، دوراهیهای اخلاقی و توئیستهای غافلگیرکننده. اما یکی دیگر از عناصر معرف این سریال توجهی وسواسگونهاش به جزییات است. در سراسر سریال جزییاتِ نامحسوسی پراکنده شدهاند که اتفاقات آینده را زمینهچینی میکنند و ما اینجا با این ویدیو/مقاله قصد داریم برخی از باحالترین نمونههایشان را مرور کنیم. در نظر داشته باشید که این ویدیو و مقاله اطلاعاتی از داستان سریال را لو میدهند:
در پایان سریال متوجه میشویم همهچیز در تمام این مدت زیر سر ایلنام، همان پیرمرد بهظاهر بیآزار بوده است که این بازیهای سادیستی را بهعنوان راهحلی برای زندگی ملالآور خودش و رفقای ثروتمندش ابداع کرده بوده. این غافلگیری اما همینطوری از روی هوا اتفاق نمیاُفتد، بلکه در طول سریال سرنخهای متعددی وجود داشتند که به هویت واقعی پیرمرد اشاره میکردند. سرنخ اول این است که ایلنام بازیکن شماره یک است. به بیان دیگر، ایلنام در قامت موسس، رییس و کنترلکنندهی ناشناس بازیها که همه ازش دستور میگیرند، حکم شخص شماره یکِ این تشکیلات را دارد. همچنین، معنی تحتالفظی نام «ایلنام» در زبان کرهای «نخستین مرد» است. وقتی علی در اپیزود چهارم اسم پیرمرد را از او میپرسد، پیرمرد طوری تظاهر میکند که انگار اسمش را به خاطر نمیآورد. با وجود این، پیرمرد پیش از کنارهگیری از بازیها در انتهای اپیزود ششم، اسم واقعیاش را به گیهون میگوید. اما از آنجایی که گیهون در این لحظه با عذاب وجدانِ نقشش در مرگ پیرمرد دستوپنجه نرم میکند، متوجهی اهمیتِ معنای اسم پیرمرد نمیشود.
سرنخ دوم در پوسترِ سریال پیدا میشود: به چهره بازیکنها توجه کنید (تصویر پایین)؛ برخلاف بقیهی بازیکنها که یا مضطرب هستند یا برای بُردن مسابقه مُصمم به نظر میرسند، پیرمرد مشغول لبخند زدن است. اکنون با توجه به نحوهی پایانبندی سریال میدانیم که نیشخندش که بهوسیلهی نحوهی نورپردازی صورتش، حالتی شرورانه و روانپریشانه به او بخشیده است، به این حقیقت اشاره میکند که پیرمرد تنها کسی است که بدونِ اینکه نگران به خطر اُفتادنِ جونش باشد (حداقل نه به اندازهی دیگر بازیکنندگان) یا از روی اجبار و استیصال به بازیها پیوسته باشد، فقط میخواهد در آخرین روزها و ماههای باقیمانده از زندگیاش، از بازی کردن لذت ببرد. در مونتاژِ پایانی اپیزود دوم تکتک شخصیتهای اصلی موازی با یکدیگر به تصویر کشیده میشوند؛ همگی در آن واحد کنار خیابان منتظر ماشینِ بازی مرکب هستند، همگی سوار ماشین میشوند و همگی با گاز بیهوشکننده از حال میروند. اما در مونتاژی که فعالیتهای یکسان کاراکترها را با یکدیگر هماهنگ کرده است، یک ناهنجاری جزییِ سوءظنبرانگیز وجود دارد و آن هم این است که ما هرگز لحظهی بیهوش شدنِ پیرمرد را مثل دیگر بازیکنندهها نمیبینیم.
اصلا خودِ بازیها بزرگترین افشاکنندهها هستند: پیرمرد در طول سریال میگوید همهی این بازیها را در کودکی تجربه کرده است. اکنون با استناد به پایانبندی سریال مشخص است که خودِ پیرمرد بازیها را با انگیزهای نوستالژیک انتخاب کرده است. تکتکشان بازیهایی هستند که نه تنها آنها را میشناسد، بلکه مهارت ویژهای در بازی کردنشان دارد. مثلا در بازی اول درحالی که همه از ترس جانشان سر جاشان خشکشان زده است، پیرمرد با آسودگی عجیبی، لبخندی کودکانه روی صورتش و برقِ شادمانی روانپریشانهای در چشمانش، بهشکلی که انگار متن آهنگِ رُبات قاتل را از قبل حفظ کرده است، بدون اینکه تحتتاثیر خشونت اطرافش قرار بگیرد، درست سر موقع از حرکت میایستد و دوباره شروع به حرکت میکند. پیرمرد در بازی دوم شکلِ ستاره را انتخاب میکند (درواقع با پیشنهاد گیهون برای تعویض کردنِ ستاره با شکلِ چتر مخالفت میکند) که با وجود خطوط کوتاهترش، در کنار مثلث آسانترین شکلهای بازی حساب میشوند.
همچنین، او به محض اینکه میشنود گیهون شکل چتر را انتخاب کرده است، با آگاهی از انتخاب اشتباهش بهطرز تابلویی به فکر فرو میرود و نگرانِ سرنوشت دوستش میشود. نه تنها استراتژی بینقصِ ایلنام در بازی طنابکشی به پیروزی آنها در برابر یک تیم به مراتب قویتر منجر میشود، بلکه در مرحلهی تیلهبازی هم پیرمرد تحتتاثیر ماکتِ محل برگزاری بازی قرار میگیرد. گرچه در ابتدا ما خاطرهگوییهای پیرمرد از مواجه با این محله را به پای پرتوپلاگوییهای ذهنِ مریض یک پیرمرد مبتلا به فراموشی مینویسیم، اما حالا با استناد به پایانبندی سریال میدانیم که مرحلهی تیلهبازی حکم بازسازی دقیقِ محلِ زندگی دوران جوانی پیرمرد را داشته است.
تازه، بعد از اتمام مرحلهی تیلهبازی متوجه میشویم بازیکنی که بدون همبازی باقی بماند، کُشته نمیشود، بلکه به خوابگاه بازگردانده میشود. این نکته توضیح میدهد که چرا پیرمرد در جریان مرحلهی یارکشی تصمیم میگیرد تنها در گوشهای از اتاق بنشیند و کاملا از تلاش برای پیدا کردن جُفت پرهیز کند. گرچه بار اول تصمیمش را به پای اطمینانش از اینکه هیچکس حاضر نیست با یک پیرمرد شریک شود مینویسیم، اما حالا میدانیم که او احتمالا میخواسته از تنها ماندن به عنوان روشی برای خارج شدن از ادامهی بازیها استفاده کند. احتمالا در صورتی که ایلنام بدون شریک باقی میماند، او به خوابگاه بازگردانده نمیشد و در عوض، نگهبانان به کُشتنِ او به دور از چشم دیگر بازیکنندگان تظاهر میکردند. چون سوالی که اینجا مطرح میشود این است که چرا ایلنام با وجود اینکه میتوانست حریفش را در تیلهبازی شکست بدهد، تصمیم گرفت داوطلبانه از اینجا به بعد از مسابقه کنارهگیری کند؟
خب، چون بازی بعدی مرحلهی پُل شیشهای است و این مرحله با اختلاف غیرقابلپیشبینیترین رقابتِ مسابقه است. از آنجایی که این مرحله آمادگی جسمانی بیشتری را در مقایسه با بازیهای قبلی طلب میکند (چیزی که پیرمرد فاقد آن است) و از آنجایی که بازیکنها در این مرحله یکدیگر را برای امتحان کردن شیشهها هُل میدادند، احتمالا پیرمرد نمیتوانسته چنین ریسک بزرگی را قبول کند. نکتهی بعدی را در اپیزود پنجم پیدا میکنیم: در این اپیزود مامور پلیس به امید یافتن سرنخی از برادر گمشدهاش به اتاق بایگانی تشکیلاتِ بازی مرکب نفوذ میکند و پروندهها را بررسی میکند. اولین پرونده به بازی مرکبی که در سال ۱۹۹۹ برگزار شده بود تعلق دارد و وقتی او پرونده را باز میکند میتوانیم ببینیم که صفحهی اول پرونده به اطلاعاتِ بازیکن شماره یک اختصاص دارد که خب، با عقل جور درمیآید. اما وقتی مامور پلیس پروندهی سال ۲۰۲۰ را باز میکند (تصویر بالا)، اطلاعات بازیکنها به جای بازیکن شماره یک، از بازیکن شماره دو آغاز میشود. از آنجایی که پیرمرد برگزارکنندهی بازیهاست و با انگیزهی لذت بُردن از بازیها (نه بُردن جایزه) به مسابقه پیوسته است، زیردستانش دلیلی برای جمعآوری و بایگانی کردن اطلاعات شخصی رییسشان نداشتهاند.
سرنخ بعدی در اپیزود چهارم وجود دارد: بازیکنها در خوابگاه با آغاز خاموشی به قصد کُشت به جان هم میاُفتند. در تمام این مدت نه تنها پیرمرد در مرتفعترین نقطهی خوابگاه دور از چشم آدمکشها مخفی میشود، بلکه نگهبانان کشتار را بلافاصله در واکنش به التماسهای پیرمرد متوقف میکنند. بار اول اینطور به نظر میرسد که شخصیت فرمانده دلش به حال پیرمرد سوخته یا شاید فکر میکند که دیگر کشتار کافی است، اما در بازبینی سریال مشخص میشود که پیرمرد بهطور غیرمستقیم دارد از فرمانده میخواهد تا کشتار را متوقف کند و او هم برخلاف دیگر قربانیانی که به التماسهایشان بیاعتنایی کرده بود (زنی که با دستهای خونآلود روی دروازهی خوابگاه میکوبد)، بیدرنگ از رییساش اطاعت میکند و نگهبانان را داخل میفرستد.
سرنخ بعدی در اپیزود دوم پیدا میشود: در اوایل این اپیزود بین بازیکنها برای ادامه دادن یا خاتمه دادن به رقابت اختلاف به وجود میآید، آنها درخواست رایگیری میکنند و مسئول برگزاری موافقت میکند و میگوید: «رایگیری به ترتیب معکوس عددهای نوشتهشده روی سینهتون انجام میشه». این کار بار اول تصمیم عجیبی به نظر میرسد. آخه چرا به ترتیب معکوس؟ اما در بازبینی سریال مشخص میشود، از آنجایی که پیرمرد بازیکن شماره یک حساب میشود، مسئول برگزاری از طریق رایگیری معکوس میخواهد تصمیمِ تعیینکنندهی نهایی دربارهی لغو یا ادامهی مسابقه را به رییساش واگذار کند. و از آنجایی که برگزارکنندگان مدام روی عادلانهبودن بازی و اهمیت عدم اجبار شرکتکنندگان تاکید میکنند، پس، در صورتی که پیرمرد رای موافق میداد، این اصل را زیر پا میگذاشت و نمیتوانست با شانه خالی کردن از مسئولیت کشتار بازیکنندهها، با وجدان پاک از مسابقه لذت ببرد.
یکی دیگر از از سرنخها در جریان مرحلهی تیلهبازی در اپیزود پنجم دفن شده است: پیرمرد به گیهون میگوید همیشه وقتی از سرکار به خانه برمیگشت، عادت داشت پشت تیر چراغ برق مخفی شود و یواشکی پسرش را درحال بازی کردن با دوستانش تماشا کند؛ تکه دیالوگی که بهطور غیرعلنی به نقش واقعی پیرمرد به عنوان ناظرِ ناشناس شرکتکنندگان بازی مرکب اشاره میکند. همچنین، در اپیزود سوم، در صحنهای که گروه مشغول غذا خوردن هستند، پیرمرد با دیدن نوعِ غذا نوستالژیک میشود و دربارهی زنده شدن خاطراتش و اینکه همسرش عادت داشت هر روز صبح غذایی شبیه به آن را برای ناهار او و بچههایشان بستهبندی کند، صحبت میکند. گویی برگزارکنندگانِ بازی درست مثل بازسازی دقیقِ محل سکونتِ سابقِ رییسشان، از پختن غذای محبوبِ او نیز برای ساختن تجربهای خاطرهانگیز از دوران جوانیاش استفاده کردهاند.
قابلذکر است که گرچه عدهای با توجه به هالهی سبز کمرنگِ اطراف پیرمرد در مقایسه با دیگر بازیکنندهها در جریان بازی «چراغ سبز، چراغ قرمز» نظریهپردازی کردهاند که رُبات قاتلِ از قبل برای نادیده گرفتنِ پیرمرد برنامهریزی شده است و در طول این بازی حتی اگر پیرمرد تکان میخورد نیز هیچ خطر مرگی تهدیدش نمیکرد و از این نمای گذرا به عنوان سرنخ دیگری که به هویتِ واقعی پیرمرد اشاره میکند استفاده میکنند، اما شخصا پس از بررسی موشکافانه و فریم به فریم این صحنه باید با این نظریه مخالفت کنم. چرا که نه تنها رُبات پیرمرد را به وضوح مثل بقیه اسکن میکند (برای مثال به اَبروها و چانهی پیرمرد در تصویر بالا دقت کنید)، بلکه برتری پیرمرد در این بازی نسبت به بقیه این نیست که توسط ربات شناسایی نمیشود؛ برتری پیرمرد اطلاع قبلیاش از ماهیت بازی و حفظ بودن زمانبندی آهنگ است. چون در بازی طنابکشی هم دستهای پیرمرد به طناب قفل میشوند و اگر تیمشان سقوط میکرد، راهی برای جلوگیری از مرگش نبود. پیرمرد دیر یا زود قرار است به خاطر تومور مغزیش بمیرد و انگیزهاش از راهاندازی این رقابتها، لذت بردن از بازیها و تزریق هیجان به زندگی یکنواختش بوده است و دستیابی به این هدف در صورت آسیبپذیر نگه داشتنِ فیزیکیِ نسبی خودش در برابر خطرات بازیها امکانپذیر است.
اما یکی دیگر از تئوریهای نادرستِ سریال که بین طرفداران رایج شده است، به نحوهی استخدام نگهبانانِ قرمزپوشِ تشکیلات بازی مرکب مربوط میشود. برخی طرفداران اعتقاد دارند در صحنهای که شخصیت فروشنده در ایستگاه مترو به گیهون پیشنهاد میکند بینِ مربع قرمز و آبی یکی را انتخاب کند، نقشِ شرکتکنندگان براساس مربعی که انتخاب میکنند، تعیین میشود. اگر گیهون مربع قرمز را انتخاب میکرد، در قامتِ یکی از نگهبانانِ قرمزپوشِ نقابدار در بازی حاضر میشد و انتخاب مربع آبی هم به این معنی است که او به عنوان بازیکننده در مسابقه ظاهر میشود. دلیل نادرستبودن این تئوری این است که وقتی برگزارکنندگانِ بازی فیلمِ شرکتکنندگان (مشغول بازی کردن مربع آبی و مربع قرمز) را روی مانیتور خوابگاه نشان میدهند، میتوان دید که برخی از آنها با وجود انتخاب مربعِ قرمز همچنان به عنوان بازیکننده در بازی شرکت داده شدهاند.
معنای مربع آبی و مربعِ قرمز اما چیز دیگری است. نقشِ آنها در داستان سمبلیک است. در حقیقت، روبهرو شدنِ گیهون با انتخابی بینِ مربع آبی و قرمز ارجاعی به ماتریکس است. در فیلمِ واچوفسکیها نیز مورفیوس یک انتخاب پیش روی نئو میگذارد: اگر نئو قرص آبی را بخورد، ناآگاه باقی خواهد ماند، در تختخوابش بیدار میشود و به عنوان باتری تامینکنندهی انرژی ماشینها به زندگی سابقش در زندانِ دیجیتالیاش بازخواهد گشت، اما اگر او قرص قرمز را قورت بدهد، چشمانش به روی حقایقِ ناخوشایندِ واقعیت باز خواهد شد و چهرهی کریهِ کابوسوارِ دنیا در برابر او نمایان خواهد شد. مربعهای آبی و قرمز در بازی مرکب نیز عملکرد سمبلیکِ مشابهی «ماتریکس» را دارند: نهتنها گیهون در نخستین دیدارش با شخصیت فروشنده، درحالی مربع آبی را انتخاب میکند که یک کلاهِ آبی به سر دارد، بلکه در صحنهای که میزبانان فیلم بازی شرکتکنندگان را روی مانیتور پخش میکنند، اکثرشان مربع آبی را انتخاب کردهاند.
همچنین، موسیقی «دانوب آبی» پیش از آغاز هرکدام از مراحلِ مسابقه پخش میشود. مشهورترین بهکارگیری این آهنگ در تاریخ سینما به فیلم علمیتخیلی ۲۰۰۱: یک اُدیسهی فضایی مربوط میشود. استنلی کوبریک که «دانوب آبی» را روی سکانسهای سفر فضایی کاراکترهایش پخش میکند، با این فیلم چشماندازِ بدبینانهای از آیندهی بشریت را به تصویر میکشد که در آن پیشرفت تکنولوژی و اُتوماسیون، انسانها را به موجوداتِ مکانیکیِ رقتانگیزی که اجازه میدهند تکنولوژی کنترلِ زندگیشان را برعهده بگیرد، تنزل پیدا کردهاند. حالا در بازی مرکب هم این آهنگ در جریان مسیرِ پیادهروی بازیکنندگان به سوی محلِ برگزاری بازیها پخش میشود و روی این نکته که این کاراکترها خواب هستند و توسط نظام سرمایهداری به بردگی کشیده شدهاند تاکید میکند. گیهون تا یک سال بعد از اتمام بازیها جاهل و خواب باقی میماند.
تازه، پس از اینکه گیهون برای آخرینبار با پیرمرد دیدار میکند و از انگیزهی واقعی او با خبر میشود (پیرمرد حتی با داشتنِ تمام پولهای دنیا نیز از زندگی احساس رضایت نمیکرد)، پروسهی هوشیاریاش نسبت به واقعیت هولناک دنیا تکمیل میشود. در نتیجه، کسی که بازیها را در کمال سادهلوحی با انتخاب مربع آبی درحالی که کلاه آبی به سر داشت آغاز کرده بود، بلافاصله رنگ موهایش را به نشانهی خودآگاهی و تحولش از قربانیِ بیاختیارِ توسریخور، به انتقامجوی طغیانگر، به قرمز تغییر میدهد. در آغاز اپیزودِ فینال، شخصیت فرمانده پیش از بیهوش کردنِ گیهون در پاسخ به اصرار او برای دانستنِ هویتش («تو کی هستی؟») میگوید: «فکر کن همهاش یه رویا بود». در پایان همین اپیزود، گیهون مجددا با شمارهی روی کارت تماس میگیرد و دوباره میپرسد که شما کی هستید، اما اینبار پس از شنیدنِ صدایی که به او هشدار میدهد از بازی کردن با دُم شیر دست بردارد جواب میدهد: «پس رویا نبوده». اکنون گیهون میتواند بارش کُدهای ماتریکس را ببیند؛ او بهطرز «نئو»گونهای بیدار شده است.
اما زمینهچینی هویتِ واقعی گردانندگان ناشناس بازیها به ایلنام خلاصه نمیشود، بلکه دربارهی شخصیت مرموزِ فرمانده هم صدق میکند: در اپیزود دوم که مامور پلیس اتاقِ برادرش را چک میکند، میتوانیم ببینیم که کتابهای متعددی در کتابخانهاش دیده میشوند که از ونسان ون گوگ و رنه مارگریت شروع میشوند و تا فریدریش نیچه و ژاک لاکان ادامه دارند؛ اما یکی از آنها به آثار پابلو پیکاسو اختصاص دارد؛ پیکاسو یکی از پدیدآورندگانِ سبک کوبیسم بود و اگر به طراحی داخلی دفتر کار و سطحِ کجومعوجِ نقابِ فرمانده نگاه کنیم، میتوانیم ببینیم که چگونه علاقهمندیاش به کوبیسم روی خودش و پیرامونش تاثیر گذاشته است.
یکی دیگر از سرنخهایی که به هویتِ واقعی شخصیت فرمانده اشاره میکند، در لابهلای گفتگوی جییونگ و سهبیوک در حاشیهی تیلهبازی در اپیزود ششم مخفی شده است: بازیگری که نقش فرمانده را ایفا میکند، یک سوپراستار کرهای به اسم لی بیونگهان است؛ کسی که احتمالا او را از فیلم جنایی/ترسناکِ من شیطان را دیدم (I Saw the Devil) به خاطر میآورید. از همین رو، افشای چهرهی فرمانده برای بینندگانِ کرهای حکم یک افشای دوگانه را دارد: از نگاه بینندگان کرهای افشای اینکه لی بیونگهان نقش فرمانده را برعهده دارد کم و بیش مثل این میماند که بینندگان غربی متوجه شوند تبهکارِ شرورِ نقابدار داستان در تمام این مدت برد پیت بوده است. هویتِ بازیگر فرمانده اما از قبل بهطور نامحسوسی زمینهچینی میشود: درحالی که سهبیوک و جییونگ مشغولِ کُشتن زمان در جریان تیلهبازی هستند، جییونگ به دوستش پیشنهاد میکند در صورتِ جان سالم به در بُردن از مسابقه، از ثروتش برای سفر به کجا استفاده کند: «برو هاوایی! اصلا یه مدت برو مالدیو و یه موهیتو هم بخور!».
سهبیوک به عنوانِ یک پناهنده از کرهی شمالی که چندان با فرهنگ عامهی کرهی جنوبی آشنا نیست، متوجهی ارجاعِ جییونگ نمیشود و میپرسد: «موهیتو؟!». سپس، سهبیوک با اشاره به فیلم مردان نفوذی (Inside Men) و نقلقول یکی از دیالوگهای مشهورِ شخصیت لی بیونگهان در این فیلم میگوید: «مثل اون فیلمه دیگه… همونی که لی بیونگهان توش بازی میکنه! “برو یه موهیتو و یه لیوان مالدیو بنوش!”». از آنجایی که مامور پلیسِ برادرِ فرمانده نیز حکم یک مرد نفوذی را در تشکیلات بازی مرکب ایفا میکند، ایدهی ارتباط لی بیونگهان و مامور پلیس بهطرز بسیار غیرمستقیمی در ذهنِ بیننده کاشته میشود.
اما یکی دیگر از چیزهایی که سریال از قبل دربارهاش بهمان سرنخ میدهد، نحوهی مرگِ شخصیتهای اصلی است. جانگ دوک-سو، همان گنگستری که روی صورتش خالکوبی دارد، برای فرار از طلبکارانش از بالای پُل پایین میپَرد و او بعدا با سقوط از پُل شیشهای کُشته میشود. علی که دستمزد عقباُفتادهاش را از صاحبکارش میدزدد و باعث آسیب دیدن دستِ او لای دستگاه پِرس میشود، نه تنها دوتا از انگشتهای خودش قطع شده، بلکه بعدا بهوسیلهی دزدیده شدن کیسهی تیلههایش توسط سانگوو از ادامهی بازیها حذف میشود. سهبیوک که در اوایل سریال یک مرد را با چاقو زدن به سمتِ چپِ گردنش تهدید کرده بود، در نهایت با ضربهی چاقو به به همان نقطه از گردنش به شکلِ مشابهای میمیرد.
هان مِینیو، همان زنِ وراجِ حقهبازِ آویزان که فندک داشت، نه تنها در جریان معاشقهاش با جانگ دوک-سو در دستشویی از او میخواهد قسم بخورد که تا آخر در کنار یکدیگر خواهند ماند و «با هم اینجا را ترک کنند»، بلکه او پس از پیروزی در بازی طنابکشی با هیجانزدگی تعریف میکند «به محض اینکه همه به سمت عقب خم شدیم، حس کردم خیلی قدرتمندم». در نهایت، او درحالی میمیرد که به وسیلهی قدرت مضاعفی که از طریق خم شدن رو به عقب یاد گرفته بود، جانگ دوک-سو را در جریان بازی پُل شیشهای از زمین جدا میکند و با رقم زدنِ مرگ همزمانشان، سوگندی ر که دربارهی «اینجا رو دوتایی با هم ترک خواهیم کرد» خورده بودند، به واقعیت تبدیل میکند. مامور پلیس درحالی بر اثر سقوط از لبهی صخره به درون دریا میمیرد که خودش قبلتر برای سر به نیست کردن جنازهی کارگر بازی مرکب، او را از لبهی کشتی به درون دریا انداخته بود.
در آغاز سریال سانگوو درحالی که کتوشلوار پوشیده بود، میخواست درحالی که در وانِ پُر از آبِ حمام آپارتمانش دراز کشیده است، خودکشی کند و دقیقا همانطور که پیشگویی شده بود، کار او در پایان سریال درحالی که کتوشلوار پوشیده و بر اثر بارش باران خیس آب شده است، به خودکشی منتهی میشود. این موضوع دربارهی مرگ مادر گیهون هم صدق میکند. گرچه گیهون تنها کسی است که از بازیها جان سالم به در میبَرد، اما او در اپیزود دوم پس از اینکه همراه با سهبیوک (سارق پولِ شرطبندیاش) در حالت نیمهبرهنه در خیابان رها میشوند، برای جلب اعتماد سهبیوک به دروغ میگوید که «به جون مادرم قسم میخورم اگه دستامو باز کنی، کاری باهات نداشته باشم». او اما قسماش رو بلافاصله پس از باز شدن دستهایش میشکند و برای بازپسگرفتنِ پولهایش به سهبیوک حملهور میشود و در پایان سریال در بازگشت به خانه با جنازهی مادرش روبهرو میشود.
اما جدا از مرگ شخصیتها، یکی دیگر از چیزهایی که از قبل زمینهچینی میشود، ماهیت بازیهاست: آیا میدانستید بازیکنندهها اگر فقط کمی بیشتر به دور و اطرافشان دقت میکردند میتوانستند از قبل از چیستیِ بازیهای رقابت خبردار شوند؟ شرکتکنندهها در بینِ هر مرحله، در یک سولهی بزرگ پُر از تختخوابهای چندطبقه قرار میگرفتند و گرچه این مکان در ظاهر چیزی بیش از یک خوابگاه به نظر نمیرسد، اما اگر به دیوارها توجه کنید، میتوان دید که نشانههای مهمی روی آنها نقاشی شده است. همین که تختخوابها به تدریج با حذف شرکتکنندهها بیرون بُرده میشوند، معلوم میشود نقاشیهای روی دیوار درواقع تصویرگر همهی بازیهایی که شرکتکنندهها در طول تورنمنت بازی میکنند هستند (تصویر بالا). اولی چراغ سبز، چراغ قرمز است؛ دومی بازی شیرینی شکری است؛ سومی طنابکشی است؛ چهارمی تیلهبازی است؛ پنجمی بازی پُل شیشهای است و آخری هم خودِ بازی مرکب است.
درواقع سریال سرشار از اینجور قافیهپردازیهاست: اینکه گیهون در صورت شکست در بازی مقدماتیای که در ایستگاه مترو بازی میکند، سیلیهای دردناکی میخورد و در صورت بُردن بازی پول دریافت میکند، سازوکار بازیهای آینده را زمینهچینی میکند: بازیکنندگان باید هزینهی شکستشان را با بدنشان پرداخت کنند. آخرین سکانس دونفرهی گیهون و پیرمرد، اولین سکانس دوتاییشان پس از بیدار شدن در خوابگاهِ بازی مرکب که گیهون کنار تختخواب پیرمرد ایستاده است را منعکس میکند. گیهون در آغاز سریال چترش را در خانهی همسر سابقش جا میگذارد؛ بعدا او در بازی شیرینی شکری میگوید دلیلش برای انتخاب شکلِ چتر این است که همیشه در بچگی عادت داشت چترش را فراموش کند. در جریان مرحلهی تیلهبازی جییونگ و سهبیوک همگروه میشوند، تصمیم میگیرند از بازی کردن دست بکشند و در عوض، با هم صحبت کنند. آنها دربارهی اینکه کاش میتوانستند با یکدیگر از این بازی جان سالم به در ببرند و برای تعطیلات با هم به یک جزیرهی توریستی بروند خیالپردازی میکنند. جنبهی کنایهآمیزِ بیرحمانهی گفتگویشان این است که آنها در این لحظه خبر ندارند که محل برگزاری بازیها یک جزیره است و آنها در همان لحظهای که مشغول رویاپردازی هستند، آرزوشان، یا حداقل نسخهی جهنمی و کابوسواری از آن، به حقیقت پیوسته است.
یکی از نمادینترین عناصرِ سریال تابوتهای تزیینشده با روبانهای صورتی که پرسنل بازیها از آنها برای منتقل کردن و سوزاندنِ جنازهها استفاده میکنند، هستند. کارگردان هنری سریال در مصاحبهای گفته که تصمیمشان برای کادوپیچ کردنِ تابوتها کاملا عامدانه بوده و به طرز فکر خالق بازیها اشاره میکند که خودش را در قامتِ خدایی میبیند که به زبان بیزبانی میخواهد به شرکتکنندگان بگوید فرصتی که برای مُردن در راه تلاش برای زندگی بهتر برایتان فراهم کردم، هدیهای از من به شما است. طراحی تابوتها اما پیش از آغاز بازیها زمینهچینی میشود: گیهون برای تولد دخترش بهطور شانسی یک هدیه جور میکند که نه تنها جعبهاش تداعیگرِ تابوتهای کادوپیچشدهی بازیهاست، بلکه فندک تفنگشکلِ داخلش هم ماهیت خشونتبار بازیها از طریق اعدام بیدرنگِ بازندگان و سوزاندن کشتهشدگان را پیشگویی میکند.
پیش از آغاز هر بازی موسیقی کلاسیکِ «دانوب آبی» اثر یوهان اشتراوسِ دوم، موسیقیدانِ اتریشی پخش میشود. در سال ۱۸۶۶ جنگی بینِ امپراتوری اتریش و پادشاهی پروس رخ داد که به «جنگ هفت هفتهای» مشهور است و به شکست اتریش منجر شد. روحیهی ضعیفِ مردم با رکود اقتصادی پسا-جنگ تشدید شده بود. در نتیجه، یوهان اشتراوس برای نوشتن یه والسِ شاد به منظور بهبود روحیهی مردم کشور تشویق و گماشته شد و حالا در سریال هم برگزارکنندگان بازی بهطرز طعنهآمیزی از این موسیقی برای افزایش روحیهی شرکتکنندگان پیش از قتلعامشان استفاده میکنند. همچنین، استفاده از موسیقی کلاسیک ارجاعی به فیلمهای استنلی کوبریک، به ویژه پرتقال کوکی هم حساب میشود. کوبریک در آن فیلم به وسیلهی پیوند دادنِ زیبایی، شکوه و خلوصِ سمفونی نهم بتهوون با تصاویرِ بسیار هولناک، خشن و منزجرکننده، از این موسیقی به عنوان ابزار شکنجهی الکس و تماشاگرانش استفاده میکند.
حالا در بازی مرکب هم هر وقت ارتعاشاتِ نفرینشدهی دانوبِ آبی اشتراوس همچون مواد رادیواکتیوِ صوتی در محیط پخش میشود، ما و شرکتکنندگان گوشبهزنگ میشویم و خوب میدانیم که شکنجههای فیزیکی و روانیِ شدید تازهای انتظارمان را میکشند و بدل شدنِ نُتهای تسلیبخشِ این موسیقی به پیشگویانِ خشونت و مرگ، به تناقض مریضی که مو به تنمان سیخ میکند، منجر میشود. اما جدا از گوش دادن به موسیقی، یکی دیگر از کارهایی که شرکتکنندهها پیش از آغاز هر مرحله انجام میدهند، بالا رفتن از راهپلههای درهمپیچیدهی کارتونی و رنگارنگی است که تداعیگرِ آثار موریس اِشر، هنرمندِ هلندی هستند. نقاشیهای اِشر که تصویرگرِ راهپلههای غیرممکن، سرگیجهآور و بیانتها هستند، سمبلِ یکنواختی ملالآور زندگی، سگدو زدنهای بیهوده و گرفتار شدن در چرخهی تکرارشوندهای از صعود کردن به سوی پوچی هستند. حالا در سریال هم گرچه این راهپلهها توهم پیشرفت و ترقی را به بازیکنندهها القا میکنند، اما واژهی کلیدی در اینجا «توهم» است. چرا که در نهایت اکثرشان در همان شرایط فلکزدهای که بازی را شروع کرده بودند، مرگ وحشتناکی را تجربه میکنند.
اما در پایان بگذارید این مقاله را با یکی از تئوریهای کنجکاویبرانگیزِ سریال به سرانجام برسانیم؛ طرفداران متوجه شدهاند در طول سریال مدارکِ قابلتوجهای پراکنده شدهاند که به یک نتیجه اشاره میکنند: احتمالا ایلنام در حرکت «دارثویدر»گونهای پدر گیهون است. سرنخ اول را در اپیزود اول پیدا میکنیم: وقتی گیهون کارت بانکی مادرش را میدزد، میتوانیم ببینیم که اسم مادرش اوه مال-سون است. به عبارت دیگر، اسم خانوادگی مادر گیهون با اسم خانوادگی اوه ایلنام، پیرمرد موسسِ بازی مرکب یکسان است. طرفداران حدس میزنند گرچه اوه مالسون نام خانوادگی شوهرش را همچنان نگه داشته است، اما گیهون به دلایل نامعمولی، شاید احساس خشمش از پدری که آنها را ترک کرده، تصمیم گرفته در عوض از نام خانوادگی مادرش استفاده کند.
سرنخ بعدی این است که احتمالا تاریخ تولدِ پسر پیرمرد و گیهون یکسان است. در صحنهای که گیهون سعی میکند بیاجازه از حساب مادرش پول برداشت کند، او در ابتدا تاریخ تولد خودش را به عنوان پسوورد کارت مادرش وارد میکند. اینجا متوجه میشویم که تاریخ تولد گیهون بیست و ششم آوریل است. بعدا در جریان مرحلهی تیلهبازی، پیرمرد که در افکار خودش غرق شده، از گیهون میپرسد که «امروز چندمه؟» و سپس، بدون اینکه منتظر جواب بماند، ادامه میدهد، «اگه امروز بیست و چهارم باشه، تولد پسرم نزدیکه، باید یه کادویی-چیزی براش بخرم». این تکه دیالوگ میتواند به تاریخ تولد یکسان پسر پیرمرد و گیهون اشاره کند.
همچنین، در آغاز مرحلهی تیلهبازی وقتی پیرمرد از شباهتِ محلهی مسکونی بازسازیشده با محلِ زندگی سابق خودش ابراز شگفتی میکند، گیهون با او موافقت میکند و میگوید: «آره، منم همینطور. کوچههامون دقیقا اینشکلی بود». سرنخ بعدی در اپیزود سوم یافت میشود: در صحنهای که بازیکنندهها برای دریافتِ غذایشان صف میکشند، گیهون بیتوجه به وخامت اوضاع از نگهبان درخواست شیرکاکائو کرده و ادعا میکند: «من شیر معمولی نمیخورم. وقتی بچه بودم به سختی هضمش میکردم». کمی بعد، پیرمرد که درخواست گیهون را شنیده بود به او میگوید: «شرط میبندم بچه بودی خیلی از والدینت کتک میخوردی». گیهون به نشانهی موافقت میپرسد: «از کجا میدونی؟» و پیرمرد هم جواب میدهد: «پسر منم خیلی کتک میخورد! اونم دقیقا مثل تو بود».
یکی دیگر از تشابهاتِ گیهون و پیرمرد را در آخرین لحظات اپیزودِ فینال میبینیم: گرچه گیهون در شُرف سوار شدن به هواپیما و سفر به آمریکا برای دیدنِ دخترش است، اما در بینِ راه با هدف تلاش برای سرنگونی تشکیلات بازی مرکب از دیدن دخترش صرفنظر میکند و با انگیزهای انتقامجویانه برمیگردد. اگر این تئوری را قبول کنیم که پیرمرد هم خانوادهاش را با هدف تاسیس بازی مرکب ترک کرده بوده (بالاخره هیچکدام از اعضای خانوادهاش در لحظهی مرگش کنارش نیستند)، آن وقت تصمیم گیهون برای نیمهکاره گذاشتنِ سفرش به آمریکا منعکسکنندهی تصمیم پدر احتمالیاش خواهد بود. همچنین، هر دوی گیهون و پیرمرد قماربازها و ریسکپذیرهای حریصی هستند که یکی روی اسبها و دیگری روی انسانها شرطبندی میکند. این موضوع جدا از اشتراکاتِ شخصیتیشان، میتواند به این موضوع اشاره کند که گیهون این خصوصیات را از پدرش به ارث بُرده است.
انتهای پیامنکات پنهان سریال بازی مرکب که شاید متوجه نشدهاید!